Maskerade-Trier
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Feedback - Regeln

Beitrag  blackbox am Mo Aug 15, 2011 12:09 pm

Mal Sachen die mir beim Versuch einen Chara zu bauen aufgefallen sind:

Charaktererschaffung ist unübersichtlich, Punktekosten müssen nochmals bei EP nachgeschlagen werden. Sonderregel für Willenskraft irritiert, ein Startwert für Willenskraft steht nicht verzeichnet?

Das OT System ist mir zu komplex, ich werde das wohl so nicht nutzen, einfach weil ich keine Lust + Zeit habe zig Gefolgsleute/Agenten auszuarbeiten. Erfahrungstechnisch würde ich sagen, das es den meisten Leuten die bisher dabei waren ähnlich gehen wird. Wäre da ein extrem schlankes, sehr freies OT-Sys nicht besser?

Wieso Werte bis 10 die sowieso nie erreicht werden können? Wenn es darum geht da Zeug an die Hand zu bekommen Ahnen und andere Ältere zu bauen wäre konseuenterweise eine Tabelle mit Punkten dafür nett, wäre transparenter.

Kampfregeln mit Ansagerei nerven. Früher war es die Anzahl der gefühlten Treffer, jetzt ist da sehr viel auf Absprache / Werte rumrufen. Das reißt aus dem Spiel raus, wieso so viel Metabene? Gilt auch für Disziplinen und die Angriffswerte... Allgemein sind imho die Schwächen des alten Systems (Regellastigkeit, Komplexität, Versuch der direkten Übertragung von Pnp zu Live) erhalten geblieben, ich würde mir im persönlichen(!) Optimalfall ein viel schlankeres Sys wünschen. Es ist auch ohne PnP Vorkenntnisse kaum zu verstehen.

Ketzerischerweise frage ich mich gerade mal wieder ob es überhaupt Sinn macht sich für ein atmosphärisches, von Spieler_innen getragenes Live an einem PnP System und dessen Hintergrund zu orientieren. Aber die Entscheidung steht wohl eher nicht im Raum.
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Re: Feedback - Regeln

Beitrag  Zauberelefant am Di Aug 16, 2011 6:30 am

Charaktererschaffung ist unübersichtlich, Punktekosten müssen nochmals bei EP nachgeschlagen werden. Sonderregel für Willenskraft irritiert, ein Startwert für Willenskraft steht nicht verzeichnet?
Danke für den Hinweis. Richtig ist: auch der erste Punkt WK muß bezahlt werden, kostet einen EP, wird dann bei der Endfassung so drinstehen. Ebenso Regeln für Steigerung und Erschaffung zusammenstehen werden. Ist im Augenblick der "eins-nach-dem-anderen"-Arbeitsweise geschuldet. Aber macht absolut Sinn
Das OT System ist mir zu komplex, ich werde das wohl so nicht nutzen, einfach weil ich keine Lust + Zeit habe zig Gefolgsleute/Agenten auszuarbeiten. Erfahrungstechnisch würde ich sagen, das es den meisten Leuten die bisher dabei waren ähnlich gehen wird. Wäre da ein extrem schlankes, sehr freies OT-Sys nicht besser?
Das ganze sieht komplex aus, ist aber in der Anwendung einfach. Agenten bestehen aus einem Wert + Name. Drei Sekunden Denkarbeit. Gefolgsleute verlangen mehr Denke, aber das ist auch einfach handhabbar. Und bis Du zig Agenten hast - das dauert, glaub mir. Man will ja idealerweise fähige Agenten haben, und für die muß man auch Handlungen investieren UND gut würfeln. Und letzten Endes ist die Zahl möglicher Handlungen (aus gutem Grund) begrenzt. Der ganze Text zum Thema ist ja auch dem Bedürfnis nach "und wie mach ich das jetzt?" geschuldet. Die Alternative wäre, daß die Orga willkürlich nach geht, geht nicht entscheidet, oder?
Wieso Werte bis 10 die sowieso nie erreicht werden können? Wenn es darum geht da Zeug an die Hand zu bekommen Ahnen und andere Ältere zu bauen wäre konseuenterweise eine Tabelle mit Punkten dafür nett, wäre transparenter.
?? versteh ich nich...
Kampfregeln mit Ansagerei nerven. Früher war es die Anzahl der gefühlten Treffer, jetzt ist da sehr viel auf Absprache / Werte rumrufen. Das reißt aus dem Spiel raus, wieso so viel Metabene? Gilt auch für Disziplinen und die Angriffswerte...
Macht die LARP (und auch die Vampire-Live) Szene schon seit Jahren, obwohl es eben Behelf ist. Das ist eine Frage der Spielphilosophie, aber da wir in einer Gruppe spielen, in der Charaktere auch mal gegeneinander agieren sollen, braucht es imho auch Regeln. Verbindliche, weniger subjektive Regeln. Gefühlte Treffer sind ja OK, wenn man entschleunigt kämpft, aber die gehen im Getümmel auch mal unter, und wie stellt man die heftigen Schläge von Ahnen dar? Gerade so ein Kampfsystem ist ein Kompromiss, und hier ging es halt mehr darum, die Geschichte fair zu halten. Früher hatte ich auch mit gefühlten Treffern kein atmosphärisches Gefühl - Kämpfe sind halt eher straightforward und weniger innerer Konflikt, ist halt so. Das kann man so auch für Disziplinen sagen.

Edit: Treffer mit "1" bedürfen NICHT der Ansage.

Anders gesagt: wie sollen wir alle gemeinsam sonst spielen? In der Spielgruppe kommen eben Leute mit sehr unterschiedlichen Ansätzen zusammen. Da muß man einen faulen Kompromiß machen. Praktisch würde ich aus meiner Live-Erfahrung sagen: RollenGespielt wird ohne Regeln, Konflikte werden per Regeln entschieden. Die meiste Zeit bekämpfen sich die Vampire ja nicht - sie bereiten den Showdown vor.
Kann man sich darauf einlassen? Oder wie sieht die Alternative aus?

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Re: Feedback - Regeln

Beitrag  blackbox am Mi Aug 17, 2011 9:49 am

Mmh, ich hab drüber nachgedacht - ein System das sich nicht dementpsrechend ans PnP anlehnt und eher auf "du kannst was du darstellen kannst" abgeht hätte wohl mit dem Requiem Hintergrund nicht mehr so viel am Hut - denn gerade zB Stärke (zuhauende Ahnen) oder zb Verdunkelung lässt sich nicht gut ohne Ansage darstellen.
Auf der anderen Seite sind Sachen wie die hier:
dot dot dot dot Tiergestalt
Zeichen: Entsprechende Tierpuppe, sichtbar getragen, dazu passende Körperhaltung
Diese Stufe des Gestaltwandels verwandelt den Vampir vollständig in entweder einen großen Wolf oder eine große Fledermaus. Am Leib getragene Kleidung und Ausrüstung (alles mit Hautkontakt zum Anwender) wird dabei mitverwandelt, Rucksäcke oder Taschen jedoch nicht. Der Anwender genießt alle Vorzüge der Tiergestalt (etwa besseres Gehör, Fliegen oder größere Laufgeschwindigkeit), unterliegt aber auch den Einschränkungen (Blindheit im Falle der Fledermaus, das Fehlen von Greifhänden etc.)
doch wohl besser mit Ansage lösbar - so wirkt das eher lächerlich. Wink
Bzgl Kampf - die alternative wäre halt körperliche Disziplinen wieder auf Kampfwert (mehr einstekcen können) einzudampfen und mit Sonderfähigkeiten zu versehen - zB.: schnell weglaufen - schwere Sachen heben/aufbrechen/mit Hand pfählen - Feuer etc. besser wegstecken.

Bzgl. Ot-System - ich würde da zB einfach auf Vorteile würfeln und gut ist... aber lasst es uns einfach mal ausprobieren...

Das mit den Zehnerwerten war wohl ein Missverständnis meinerseits... hoffe ich. ^^ Ist wohl eher eine Sache der Prioritäten...

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Re: Feedback - Regeln

Beitrag  Zauberelefant am Mi Aug 17, 2011 10:26 am

Ja, der Punkt für Tiergestalt geht an Dich. Ist prinzipiell auch einfach als "ich verwandel mich in XY und bin weg" lösbar. Das ist so ein Relikt von gaaaaaanz früher (Chronik 1, falls das wer noch kennt), und bisher ja auch kein Problem, also eher andere Sachen ändern und so....mit anderen Worten, jetzt, da das einer als Problem benennt, seh ich das genau so.

Bzgl Kampf - die alternative wäre halt körperliche Disziplinen wieder auf Kampfwert (mehr einstekcen können) einzudampfen und mit Sonderfähigkeiten zu versehen - zB.: schnell weglaufen - schwere Sachen heben/aufbrechen/mit Hand pfählen - Feuer etc. besser wegstecken.
Ok, ja, kann man auch so machen, haben wir früher gemacht. Ging auch. Ohne jetzt die Einzelheiten zerpflücken zu wollen, wollte ich halt mehr in die Richtung taktisch kämpfen. Früher hat man halt mehr einstecken können, ohne großen Unterschied, was der Chara kann.
Jetzt gibt es Charaktere, die gut austeilen, aber die nicht lange vor ner NERF-Mündung stehen bleiben wollen, und andere, die Kämpfe lange hinziehen können.
Die Ansageproblematik bleibt bestehen, aber da hat man ne einfache Lösung, daß es (v.A. im Zweikampf) ja reicht, die Ansage einmal zu machen. Und Massengefechte sollten mangels "Wir-gegen-die-NSCs"-Spielweise eher selten werden.
Auch das eine Philosophiefrage. Ich bin grundsätzlich dafür, freie Kämpfe zu entschleunigen, um das Verletzungsrisiko zu minimieren, um Nachdenken zu ermöglichen, um vielleicht auch mal was fürs Auge zu bieten usw. Das ist auch nicht der Gral des Kämpfens. Vielleicht bin ich da einfach von 180bpm-Axtkämpfern vorgeschädigt.
Aus meiner eigenen Erfahrung weiß ich, das viele Trefferpunkte und Schadenspunkte so einfach zu handhaben sind - 4 von 27 abzuziehen krieg ich locker hin, und eine Herausforderung sollte das für niemanden sein. Wenn Du wüßtest, wie man das früher gemacht hat....so etwa:
Mein Ventrue hatte 7 Gesundheitsstufen und 11 Blutpunkte, die gleichwertig waren, aber getrennt geführt wurden. Außerdem gabs ein Soaking, d.h. von jedem Treffer, den ich kriegte, konnte ich 3 Punkte abziehen. Dann konnte man aber auch mit Geschwindigkeit bis zu 3x zuschlagen, mit vielleicht 5 Schaden, was auch so angesagt wurde: 3x5! Dann zieh mal im Kopf Dein Soaking ab, multiplizier den Rest, zieh das wieder von den Gesundheitsstufen ab, und heile die mit Blut, das Du aus dem Blutpool abziehst.
Und wir reden hier noch nicht von schwer heilbarem Schaden, der das Soaking außerdem nochmal modifiziert, und die Heilungskosten erhöht....

Und das war nur ein Hieb...
Dagegen ist das hier schon sehr light. Ich komm da halt auch aus ner anderen Richtung. Und ich will Vielseitigkeit im Kampf und Taktik und so, ohne daß die Komplexität überhand nimmt.

_________________
Wenn die Sonne scheint schlaf Ich im Sarg, doch nachts da komm ich raus und geh auf die Jagd!
Keine Zeit um Tanzen zu lernen, trinke viel lieber Blut von Vampiren unter den Sternen!

Was soll ich anziehn?
Rot oder Blau?
Ich weiß nicht was ich anziehn soll,
oh Mann ich bin wie ne Frau!

Zauberelefant
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