Maskerade-Trier
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Trier bei Nacht, das OT Spiel

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Trier bei Nacht, das OT Spiel

Beitrag  Zauberelefant am Di Aug 09, 2011 7:46 am

Trier bei Nacht (TbN)– Vorläufige Version
Diese Erweiterung ist im Großen und Ganzen fertig. Einzelheiten (Mindestwürfe, etc) können sich ändern, das System und der Stellenwert der Vorteile wird aber so bleiben.

  • Erweiterung des Kernspiels um Agenten und Zugänge. Diese werden benutzt, um Aktionen Outtime durchzuführen.
  • Für die Durchführung von Aktionen werden Würfelpools benutzt, die sich aus einem Vorteil des Vampirs, einer Fähigkeit eines Agenten und eventuell einem Zugang zusammensetzen.
  • In TbN nutzbare Vorteile sind Ressourcen, Kontakte, Verbündete, Status. Gefolge spielt ebenfalls eine Rolle.
  • Das System stellt Kreativität und Interaktion in den Vordergrund. Es ist grundsätzlich offen gestaltet für weitere Fertigkeiten, Institutionen, Gruppen, und so.
  • Es wird "Quests" geben, die sich um für die Untoten der Stadt relevante Vorgänge drehen. Man wird auf Stadtplanung, illegale Wetten, oder dergleichen Einfluß nehmen können. Diese Geschichten spielen in die Live-Chronik mit hinein und umgekehrt. Auch das ist übrigens offen gestaltet: wer also etwas Bestimmtes tun möchte, möchte es der Orga zu Gehör bringen.


Grundsätzliches
Vampire machen sich selten die Hände selbst schmutzig. Der Zwang zur Maskerade und die bestialischen Triebe der Kinder der Nacht verhindern das. Also werden die Kriege der Untoten heimlich ausgeführt, durch Mittelsmänner, die häufig nicht wissen, was sie da für wen tun. Für ihre Meister verführen, ermorden, entführen, erpressen, bestechen oder betrügen Menschen einander. Bei TbN kann man genau das tun: Durch Sterbliche seinen Einfluß geltend machen.

Arbeitsweise
Es ist im Grunde sehr einfach: Ein Spieler möchte OT eine Aktion durchführen. Dazu wählt er einen seiner Vorteile, bestimmt einen Agenten, und kann dazu vielleicht sogar einen Zugang dazusetzen. Die Summe der ● in den drei Kategorien ergibt seinen Würfelpool (W10). Dieser wird im BuS-Forum gegen einem Mindestwurf von 8 eingesetzt, wobei mindesten so viele Erfolge fallen müssen, wie das Rating des Ziels plus des gleichen Vorteils (sofern vorhanden) des kontrollierenden Vampirs beträgt.
ACHTUNG! Dieses Regelwerk ist bewußt sehr offen angelegt. Der Spieler entscheidet, mit welchen Werten er seine Aktionen durchführt, und es hängt von den Spielwerten des Mitspielers ab, ob das klug war. Die Spieler sind dazu eingeladen, kreativ zu werden, wenn sie hohe Würfelpools erzielen wollen. Es ist außerdem ausdrücklich möglich, neue Fähigkeiten, neue Vorteile usw. einzuführen.

Vorteile
Nutzbar im Umgang mit Sterblichen sind:
  • Ressourcen
  • Kontakte
  • Verbündete (passend)
  • Status (passend)
  • und natürlich Gefolge (dazu weiter unten mehr)


Grad des Erfolgs
Es gibt folgende mögliche Ausgänge, abhängig von der Zahl der Erfolge verglichen mit dem Rating des Ziels:
  • Mehr Erfolge in einem Wurf: spektakulärer Erfolg. Die Aktion gelingt nicht nur, sondern Du erzielst außerdem einen zusätzlichen Effekt, den die Orga bestimmt.
  • Gleich viele Erfolge: Erfolg. Das Ziel wird vollständig erreicht.
  • Weniger Erfolge: Die Aktion MUSS nächsten Zug fortgesetzt werden, sonst gilt sie als mit 0 Erfolgen fehlgeschlagen. Der kontrollierende Spieler des Ziels wird informiert "daß da was im Busch ist". Und kann Gegenmaßnahmen einleiten. Ansonsten nächsten Zug wieder versuchen.
  • Keine Erfolge: totaler Fehlschlag. Der Agent hats verbockt, die Aktion mißlingt. Der Spieler des Ziels wird über Einzelheiten informiert. Die Orga macht vielleicht weitere Schwierigkeiten.

Werden Agenten gegen feindliche Agenten eingesetzt, verkomplizieren sich die Dinge natürlich ein wenig.
Hat der Spieler, der das Ziel kontrolliert, den gleichen Vorteil (Ressourcen, Status und so) , den auch der Angreifer benutzt, wird der Würfelpool des Angreifers um das Rating des Verteidigers vermindert.
Hat ein angegriffener Agent die gleiche Fähigkeit wie der angreifende Agent, wird automatisch und kostenlos ein Gegenangriff gewürfelt. Im Falle gleicher Vorteile auf beiden Seiten werden beide Würfelpools vermindert.

Zahl der Aktionen
Jeder Spieler kann eine bestimmte Menge Aktionen pro Woche (Montag bis Sonntag) durchführen. Diese Menge hängt von der Summe der ● in Agenten, Gefolge und Zugängen ab.
Summe ● Zahl der Aktionen
1 – 10 1
11 – 252
26 – 45 3
46 – 70 4
71 – 100 5

Fertigkeiten
Agenten und Zugänge haben Ratings in bestimmten Fertigkeiten. Sie sind nur für diese Tätigkeitsfelder nutzbar. Fertigkeiten lassen sich in drei Kategorien einteilen:
Physisch:
  • Schußwaffen
  • Nahkampf
  • Sprengstoffe
  • Fahren
  • Sozial
  • Diebstahl
  • Heimlichkeit


Mental:
  • Nachforschungen
  • Aufmerksamkeit
  • Justiz
  • Medizin
  • Computer
  • Handwerk
  • Politik


Sozial:
  • Einschüchtern
  • Verführen
  • Überzeugen
  • Szenekenntnis

Diese Liste ist beileibe nicht vollständig, sollte aber die meisten Fälle abdecken. Weitere Fähigkeiten können mit Berufsgruppen (Polizei, Medien) zu tun haben, in jedem Fall ist die eigene Kreativität das Limit.

Kommunikation
Wenn ein Spieler eine Aktion durchführen möchte, teilt er das der Orga per Mail mit. Die Mail muß folgende Informationen (fett markiert) enthalten:
Ort und Zeitpunkt. Falls nötig, Strecke und Dauer, oder wie auch immer. Wann passiert es wo?
Handelnder Agent. Name und relevante Fähigkeit, weil wir auch nicht alles nachschlagen wollen. Ggf noch Zugang, falls passend. Wer und womit?
Genutzter Vorteil, also Ressourcen, Kontakte, etc. Womit?
Ziel der Aktion. Ein paar Zeilen zum Wie, welches Ziel, wieviel wovonauchimmer?
Zweck der Aktion: Wozu? Damit sich alles besser in einen größeren Zusammenhang einfügen läßt.
Die Orga antwortet so zeitnah wie möglich mit dem Ergebnis. Generell sind 24 Stunden angestrebt.

Beispiel: Spieler A will einen feindlichen Agenten entführen. Da sich unter seinen Agenten ein guter Fahrer (Fahren 4) befindet, und er außerdem einen Gebrauchtwagenhandel kontrolliert (Fahren 3), entscheidet er sich für eine Entführung per Auto. In diesem Fall möchte der Spieler seinen Wert in Ressourcen einsetzen (weil der mit 5 recht üppig ist) und begründet das mit dem getürkten Verkauf des Wagens, dem Weglocken von Pennern und Gangs als Zeugen, dem Einsatz eines zweiten Wagens zur Ablenkung usw. Der Würfelpool beträgt also in diesem Fall 12.

Agenten und Zugänge
In TbN nennen wir die für vampirische Meister tätigen Menschen Agenten. Agenten können alle möglichen Menschen sein, aber sie haben alle gemeinsam, daß sie eine für ihre Herren nützliche Fähigkeit haben und Ignoranz mit Beeinflußbarkeit verbinden. Die Fähigkeit eines Agenten wird mit 1-5 ● abgebildet. Diese ● stehen für seine fachliche Kompetenz, aber auch andere Dinge wie die Vernetzung mit seinesgleichen, eventuellen Schutz, etc.
Ein Zugang ist ein Ort, der sich für eine bestimmte Tätigkeit eignet (ein alter Luftschutzkeller für Einschüchtern), oder der Dinge enthält, die nützlich sind. Beispiele wären: ein Gebrauchtwagenhandel (Fahren) oder ein Steinbruch (Sprengstoffe). Zugänge werden ebenfalls mit 1-5 ● abgebildet.
Wichtige Informationen sind außerdem bei Agenten der Name (zur Identifizierung für die Orga, Mitspieler und so), bei Zugängen der Standort.
Das beinhaltet jedoch immer ein gewisses Maß an Abstraktion. Es ist uninteressant, welchem Penner ein Agent einen Fünfer für einen Tip gegeben hat. Deshalb das sehr einfache System, und die Würfelwürfe. Immerhin hat der Vampir keinen direkten Einfluß auf das Handeln von Leuten, die ihn vielleicht nicht mal persönlich kennen. Die Spieler treffen also strategische Entscheidungen – mit welchen Mitteln kann man den Gegner am ehesten treffen und schlagen?

Gefolgsleute
Gefolgsleute sind ebenso wie Agenten im Stande, Aktionen für ihren Herren durchzuführen. Es sind in der Regel auch Individuen, die weit genug aus der Masse herausragen, daß es einem Vampir den Aufwand wert ist, sie einen Schritt in die Welt der Untoten zu bringen.
Gefolgsleute werden im Grunde genommen wie Agenten behandelt, sie verfügen ebenfalls über 1-5 ● und führen Aktionen durch. Sie unterscheiden sich allerdings auch in ein paar Punkten.
Gefolgsleute sind "kleine Spielercharaktere", sie verfügen über Eigenschaften, die Einfluß auf ihre Erfolgsaussichten haben. Die Zahl der ● gibt nicht den Würfelpool für eine Aktion an, sondern die Zahl der besonderen Eigenschaften des Gefolgsmannes. Allerdings erhalten Gefolgsleute für ihren direkten Kontakt zu ihrem Herren immer einen ● für den Würfelpool zusätzlich, wenn sie eine Aktion durchführen.
Gefolge kann man nicht über Agenten anwerben, sondern nur mit EP kaufen.

Eigenschaften
Für jeden ●, den ein Gefolgsmann hat, erhält er eine Eigenschaft. Das Maximum sind also 5 Eigenschaften. Es können auch jederzeit neue Eigenschaften von Spielern vorgeschlagen werden, die Liste versteht sich nicht als abgeschlossen.

Loyal
Der Gefolgsmann (GM) ist dem Vampir persönlich ergeben. Gegen alle Versuche, in durch soziale Aktionen (Einschüchtern, Bestechen, Verführen etc.) zum Verrat an seinem Meister zu bringen, erhält er 3 ● zusätzlich. Kann zweimal gekauft werden, um den Bonus auf 5 ● zu erhöhen.

Zäh
Der GM kann durch physische Attacken (Nahkampf, Schußwaffen, Sprengstoffe etc.) nur schwer ausgeschaltet werden. 3 ● Widerstand, kann zweimal genommen werden für 5 ● Bonus.

Schlau
Der GM erhält gegen Versuche, ihn durch mentale Aktionen (Nachforschungen, Journalismus, Politik etc.) in Bedrängnis zu bringen, 3 ●, kann zweimal genommen werden für 5 ●.

Fähigkeit
Stellt dem Gefolgsmann eine Fähigkeit mit 3 ● zur Verfügung. Wird dieser Vorteil zweimal gekauft, erhöht sich das auf 5 ●.

Amtsträger
Verleiht dem GM Status (z.B. Kirche, Medien, etc.) 3 ●, zweimal gewählt Status (z.B. Kirche, Medien, etc.) 5 ●. Wird dann an Stelle des Vorteils des Vampirs eingestetzt.

Reich
Alle Aktionen des GM gelten als mit Ressourcen 5 durchgeführt. Wird dann an Stelle des Vorteils des Vampirs eingesetzt.

Ohr auf der Straße
Alle Aktionen des GM gelten als mit Kontakte 5 durchgeführt. Wird dann an Stelle des Vorteils des Vampirs eingesetzt.

Ghul
Der GM hat die unheilige Kraft vampirischer Vita erhalten. Als Resultat ist er loyal und zäh, beide Eigenschaften können auch ein zweites Mal gekauft werden. Allerdings trinkt ein Ghul auch Blut seines Herren und vermindert für die Berechnung des Jagderfolgs die Summe aus Herde, Jagdgebiet und Zuflucht (Lage) um 1. Da Ghule außerdem zu schweren Psychosen und abseitigem Handeln neigen, insbesondere was die starke Fixierung auf ihren Meister angeht, behält sich die Orga vor, ggf. kleine Malheurs um die Renfields der Spielercharaktere zu arrangieren...

Generische Aktionen
Einige Aktionen werden bei TbN immer wieder vorkommen. Diese Liste wird ggf. erweitert, wenn sich weitere Vorgehensweisen als populär erweisen.

Aktion durchführen
Vorteil + Fertigkeit + evtl. Zugang gegen Rating des Ziels (wird ggf. durch Orga festgelegt). Effekt: sehr variabel. :-)

Freien Agent/Zugang finden
Kontakte + mentale Fertigkeit + evtl. mentaler Zugang, es wird nur einmal gewürfelt, die Zahl der Erfolge gibt Rating des gefundenen Ziels an, maximal 5.
Alternativ kann man per Status/Verbündete und/oder gleiche Fertigkeit auch in einem bestimmten Bereich gezielt suchen. Dadurch erhält man einen automatischen Erfolg.

Freien Agent/Zugang anwerben
Vorteil + soziale Fertigkeit + evtl. sozialer Zugang gegen das Rating des Ziels. Bei Erfolg arbeitet der Agent nun für Dich!

Eigenen Agent/Zugang schützen
Einsatz eines eigenen Agenten mit passender Fertigkeit (oder höherem Ranking in derselben) + passenden Vorteil gegen feindlichen Angriff.

Gegnerischen Agent/Zugang abwerben
Vorteil + soziale Fertigkeit + evtl. sozialer Zugang gegen gleichen Vorteil + Rating + evtl. sozialer Zugang des Ziels. Eventuelle Aktionen, die das Ziel durchführt, werden unterbrochen.

Gegnerischen Agent/Zugang ausschalten
Vorteil + Fertigkeit + evtl. Zugang gegen gleichen Vorteil + Rating + evtl. Zugang des Ziels. Ziel ist danach aus dem Spiel. Eventuelle Aktionen, die das Ziel durchführt, werden unterbrochen.

Vorteil ermitteln
Zu ermittelnder Vorteil + Nachforschungen + Zugang gegen den gleichen Vorteil. Dieser ist gleichzeitig das Rating, vermindert also den Würfelpool und gibt die benötigten Erfolge an.

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