Maskerade-Trier
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Konzept

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Konzept

Beitrag  pesadilla am Sa Jul 30, 2011 8:04 am

Nachtrag: Um mal klarzustellen, worums im Spiel geht, ein Zitat aus Vampire: Requiem, Regelbuch
Wie aber dann ein Kind der Nacht das Requiem überstehen? Wie kann es den letzten Rest menschlichen Gewissens bewahren, wenn das Tier nie ermüdet? Welche Grenzen kann es seiner eigenen Monstrosität setzen?
Diese Fragen muß jeder Charakter für sich selbst beantworten. Genau darum geht es in Vampire: Requiem
Da ist selbstverständlich noch allerhand Platz drin für Gewalt, Intrige, Verrat, etc. Aber das zentrale Thema des Spiels sind Eure Charaktere und die moralischen Fragen, mit denen sie zu tun haben. Und die sollen mehr in den Vordergrund rücken.

Wir spielen Requiem, es gibt nur noch fünf Clans. Übersicht im Regelforum. Nuff said.

Die Würdenträger der Domäne sind bekannt und werden von Spielern bespielt.

Die Bünde sind bekannt und werden mit Ämtern von Spielern bespielt. Es gibt: den Invictus, die Lancea Sancta und den Zirkel der dunklen Mutter. In unserer Planung herrscht der Invictus alliiert (aber nicht zu verwechseln) mit der Lancea Sancta. Der Zirkel ist verfemt, aber bekannt und wird ob der Macht seiner Akolythen geduldet. Wer die Carthianer vermißt: gründet sie IT! Daraus wird dann wenigstens eine gute Geschichte.

Es gibt nicht nur Neugeborene, sondern auch Ancillae und Ahnen – grobe Richtlinie: je mächtig, desto selten gespielt. Wir wollen vermeiden, daß gerade Ahnen das Spiel dominieren. Ahnen sind so weit weg vom Machtniveau der jungen, daß sie Spotlight verdienen.

Jeder Spieler hat nur noch max. zwei Charaktere. Idealerweise einen Neugeborenen und was anderes. Vampir-NSCs gibt es nicht mehr. Action-Abende sollen weniger werden, der Fokus liegt auf Player vs. Player.

Die Spielwelt soll stärker eingebunden werden. Trier bei Nacht bekommt ein Wiki, sobald die Webseite fertig ist. Dann kann man auch direkt mitgestalten. Es gibt ein eigenes OT-Spiel, das aber noch nicht ganz fertig ist – bevor hier dreimal danach gefragt wird. Dieses OT-Spiel läuft parallel mit dem Live-Spiel. Beides beeinflußt sich gegenseitig.

Charaktere – Konzept, Geschichte, Spielwerte, Motivation bzw. Rolle im Spiel – was soll mit der Figur passieren, an welchen Konflikten soll sie beteiligt sein, mit welchen Figuren ist sie verbunden? Was will sie erreichen? Warum kommt sie zum Spielabend?

Durch die Intrigen und das PvP soll der Horror-Level steigen. Es wird für die Probleme der Charaktere keine einfachen Lösungen geben – Gewalt untereinander wird sanktioniert (wenn es dem Sanktionierer nützt), und die Verhältnisse sind vertrackter als „wir gegen die“.

Auch wenn Intrigen und PvP im Vordergrund stehen: Safe, sane and consensual! Wer sich in einer Spielsituation wirklich unangenehm berührt fühlt, kann jederzeit aus der Situation rausbegeben. Jeder hat das Recht, das Spiel abzubrechen, wenn es zu krass wird. Was wir mal nicht hoffen wollen. Wer eine solche Grenzziehung mißachtet, darf gerne gehen.

Ansonsten mal ein paar Dinge aus nem früheren Script:

Es gibt keinen Plot
Bei Vampire Live gibt es zwar eine Spielleitung, aber keinen Alleinunterhalter. Wenn Du aus Deinem Spielabend etwas vergnügliches machen willst, mußt Du es selbst machen. Wenn Du also darauf setzt, daß sich schon irgendwer um Deinen Spaß kümmern wird – vergiß es. Andererseits hast Du natürlich jede Freiheit, zu tun, wonach Dir der Sinn steht. Und Du darfst auch den Charakteren der Spielleitung widersprechen – die wissen es nämlich auch nicht besser als Du und entscheiden ebenso fehlerhaft.

Du kannst nicht gewinnen
Bei Vampire gibt es kein allgemeines Spielziel, keine Lösung und keine Preise für die besten Spieler. Und das ist eine gute Sache. Es bedeutet nämlich einmal, daß Du als Spieler Dir selbst Ziele im Spiel setzen mußt, und stolz auf Dich sein kannst, wenn Du sie wirklich erreichst – denn
viel Hilfe wirst Du nicht bekommen. Es bedeutet aber auch, daß Du Dinge, die für Deinen Charakter todernst sind, als Spieler wesentlich lockerer sehen kannst – hey, die Geschichte geht weiter, und wenn Du von vornherein nichts zu gewinnen hattest, kann man auch mit Niederlagen besser leben.

Niederlagen sind etwas Gutes
In gewisser Weise machen nicht die Triumphe einen spannenden Vampire Charakter aus – es sind seine Niederlagen. Erst durch Niederlagen kommt Überraschung und damit Spannung auf, und Fehler eines Charakters bieten anderen Charakteren gute Ansatzpunkte für ihr eigenes Spiel. Und erst Niederlagen ermöglichen Dir, Deinen persönlichen Horror zu erleben. Oder kennst Du irgendeine Schauergeschichte in der alles glatt läuft?

Bleib im Rahmen!
Nur weil du (theoretisch) ein Jahrhunderte altes Monster erschaffen kannst, zwingt Dich niemand dazu. Versuch nicht, auf die möglichen Spielwerte Deines Charakters zu schielen, sondern Dich auf seine Persönlichkeit zu konzentrieren. Lieber eine Figur mit Schwächen, die aber im Gedächtnis bleibt und gut darstellbar ist.

Hör auf Deine Spielleitung!
Die gibt es nicht nur, um Dir in die Suppe zu spucken, sie kann Dir auch helfen, Dein Charakterkonzept weiterzuentwickeln und abzurunden. Außerdem hat die SL meistens einen besseren Überblick über die Geschehnisse in der Chronik, also solltest Du ihre Meinung auch ernst nehmen. Die SL hat das letzte Wort, was Charaktere und deren Zulässigkeit angeht. Im Interesse Aller.

Denk an die Anderen!
Sicher kannst Du einen abgehärteten Nosferatu spielen, der mühelos alleine zurechtkommt und keine weitergehenden Bedürfnisse hat – aber wieso willst Du dann in einer Gruppe spielen? Verpaß Deinem Charakter Schwachpunkte (eine sterbliche Familie, die er schützen will?) und Ziele, die über den reinen Selbsterhalt hinausgehen (will er endlich mal im Luxus leben? Rache an einer bestimmten Gruppe?) damit er über Motivation verfügt und nicht auf sein Stichwort warten muss, wenn am Abend mal nichts passiert.

Lass lose Enden!
Zuviel an Hintergrund schränkt Dich beim Spielen ein. Es ist besser, einen allgemeinen, aber deutlichen Eindruck von dem Charakter zu vermitteln, und seine Steckenpferde oder Anekdoten während des Spielabends zu improvisieren. Das hält die Figur lebendig und auch für Dich spannend. Und Deiner Spielleitung gibt es mehr Möglichkeiten an die Hand, Deinen Charakter ins Spiel einzubeziehen.

Nimm das Spiel ernst!
Du opferst zusammen mit einigen anderen Spielern und der Spielleitung einen Deiner freien Tage, um etwas außergewöhnliches zu erleben. Geschichten über die Sauftour vom Vortag, Ehekrisen oder eine Kinokritik gehören entweder vor das Spiel oder (besser) danach. Rücksichtnahme auf die anderen Spieler gehört einfach dazu. Und nimm Dir selbst noch etwas Zeit, bevor der Spielabend losgeht und tauche in Deine Rolle ein. Versuch vielleicht, den Sonnenuntergang mitzuerleben, und denke mal darüber nach, daß Dein Charakter immer erst danach erwacht. Daß er niemals mehr das Licht der Sonne sehen wird. Daß er Nacht für Nacht nach dem Blut von Menschen jagt und irgendwann einmal jemanden dabei töten wird. Und vergiß nicht, Dich aus Sicht Deines Charakters auf den Abend vorzubereiten.

Sieh das ganze locker!
Vampire ist sicher kein “nettes” Spiel. Wahrscheinlich werden andere Spieler dafür sorgen, daß Deinem Charakter etwas garstiges passiert. Möglicherweise steht ihm gerade der endgültige Tod bevor – aber nicht Dir! Vergiß nicht: Du kannst das Spiel nicht gewinnen. Und auch wenn es natürlich furchtbar ist, wenn eine Figur, in die man viel Zeit und Mühe investiert hat, durch Verrat eine herbe Niederlage erleidet, ist es doch nur ein Spiel. Wenn Du also nach dem Spielabend frustriert bist, weil die Dinge eine unangenehme Wendung genommen haben, dann sprich mit der SL oder einem Mitspieler darüber. Versuch nicht, Rache zu nehmen oder die Dinge persönlich werden zu lassen, denn das ist es schlicht nicht wert. Bei Vampire gibt es immer ein Möglichkeit, weiterzukommen, auch wenn man dabei Federn lassen muss.

Jeder gegen jeden!
Vampire sind keine Superhelden mit Eckzähnen, sie sind Monster. Monster, die mit starken Instinkten zu kämpfen haben und deshalb harten Gesetzen folgen müssen. Ein “netter” Vampir ist die absolute Ausnahme. Alle anderen Charaktere haben, freiwillig oder nicht, gute Gründe, zumindest ein paar Charakteren alles Schlechte zu wünschen. Behalte das allgegenwärtige Misstrauen Deines Charakters immer im Hinterkopf. Verhalte Dich wie ein Raubtier mit Manieren und betrachte auch die anderen Charaktere so. Denn das ist der besondere Reiz von Vampire. Das Spiel um Intrigen, Gefälligkeiten und persönlichen Horror lebt von dieser Stimmung.

Du spielst in der Gruppe!
Nur weil sich eure Charaktere vielleicht spinnefeind sind, muß das nicht für die Spieler gelten. Denk daran, daß auch die Anderen gut unterhalten werden wollen, und es deshalb vielleicht besser ist, etwas “atmosphärisches” als etwas “erfolgreiches” zu tun. Lass mal fünfe gerade sein, statt Dich irgendwie aus der Affäre zu ziehen, wenn ein anderer Spieler Erfolg mit seiner Intrige hat. Stelle auch Deine Disziplinen beeindruckend dar, damit andere Spieler einen Eindruck von der Macht dieser vampirischen Kräfte bekommen. Spiele mit Außenwirkung, damit auch andere Spieler etwas mitbekommen. Übertreibe Deine Gefühlsäußerungen ein wenig, damit Stimmung aufkommt. Zeige Deinen Durst, wenn Du Blut trinkst, etc. Mit anderen Worten: spiele so, wie Du es Dir von anderen wünschst. Schlimmstenfalls giltst Du dann als gutes Vorbild.

Spiele fair!
Das bedeutet nicht nur, die Spielregeln zumindest prinzipiell richtig anwenden zu können, sondern auch, keinen Vorteil aus Dingen zu schlagen, die Du außerhalb des Spiels erfahren hast. Nur weil Du als Spieler weißt, daß der Prinz seinen Vorgänger ermordet hat, muß Dein Charakter noch lange nicht wissen, und ohne Beweise wird er bei einer Anklage froh sein können, wenn er die Domäne in einem Stück verlassen darf. Obwohl Du siehst, daß im Raum ein verdunkelter Nosferatu steht, kann Dein Charakter noch völlig ahnungslos sein. Lass ihn also ruhig weiter seine Geheimnisse ausplaudern. Genau wie der obige Punkt hat das damit zu tun, daß alle Spieler gemeinsam ein Hobby betreiben. Respektiert Euch also.

Bleib anschaulich!
Versuch, Deine Phantasie und die Deiner Mitspieler nicht zu sehr zu überfordern. Das heißt zum einen, Effekte nicht zu beschreiben, sondern zu spielen. Befiehl mit fester Stimme, wenn Du Beherrschung benutzt! Das macht es dem Mitspieler leichter, richtig zu reagieren. Versuch außerdem, Dinge soweit als möglich zu tun, oder es halt bleiben zu lassen. Klar kann ein Ahn der Nosferatu Laternenmasten umknicken – aber wo soll die SL nachts um 1 noch knickbare Laternenmasten auftreiben?

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The winds do sing a dreary song / on Transsylvania's shore / the story of Lord Dracula and the girl that he adores (Paddy goes to Holyhead: Ula Drake)
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