Maskerade-Trier
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Segnungen der Lancea Sancta

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Segnungen der Lancea Sancta

Beitrag  Zauberelefant am Mo Jul 11, 2011 8:42 am

Seit den Anfängen der Lancea Sancta stellt sich den Gläubigen das Problem, daß der über alle Vampire verhängte Fluch Ihnen die Erfüllung des göttlichen Auftrages nicht eben erleichtert. Der dunkle Prophet jedoch zeigt Auswege aus diesem Dilemma. Den Mitgliedern der Kirche stehen die sogenannten Segnungen offen, die den Fluch des Vampirismus abmildern, um so den Gläubigen zu einem umso effektiveren Raubtier zu machen.

Die Segnungen sind anders als andere Disziplinen strukturiert. Zunächst teilen sie sich in drei Bereiche – die Segnungen des Blutes, der Gebrechen und der Bestie – die jeweils in drei Stufen unterteilt sind. Ein Vampir kann Kräfte aus allen drei Bereichen lernen, darf dabei aber keine der Stufen überspringen. Es wäre also möglich, die ersten beiden Stufen der Segungen des Blutes zu lernen und dann mit der ersten Segnung der Bestie weiterzumachen, nicht aber mit der zweiten Segnung der Bestie, solange die erste nicht gelernt ist.
Für die Steigerung zählen die Segnungen als eine fortlaufende Disziplin, es werden also alle Punkte in den Segnungen zusammengezählt und als gegenwärtige Stufe der Disziplin gezählt. Achtung: die Segnungen haben kein Limit nach oben, jeder Neugeborene könnte theoretisch alle neun Stufen lernen.
Die Segnungen zählen als clansfremde Disziplin.

Um die Segnungen der dunklen Kirche zu erlernen, muß man erstmal Mitglied sein. Ohne zumindest einen Punkt Status: Lancea Sancta kann man keinerlei Kräfte der Segnungen erlernen. Die Segnungen können bereits bei der Charaktererschaffung gelernt werden, wenn der neue Charakter wenigstens einen Punkt Status: Lancea Sancta hat.
Außerdem ist eine Truppe fanatischer Hölle- und Fegefeuer-Apokalyptiker wohl in keinem Fall erbaut, wenn man diese Kräfte auch nur versucht, an Außenstehende weiterzugeben oder entgegen der himmlischen Mission gebraucht...

Segnungen des Blutes
Vampire müssen Blut trinken, um zu überleben, und nur die Schwächsten können sich von Tierblut ernähren. Die Segnungen des Blutes ermöglichen es, diese Einschränkungen zu überwinden, damit der Vampir frei jagt, statt Sklave seines Hungers zu sein, oder gar andere Vampire zu jagen.
Erste Segnung – Maßvolles Blut
Der untote Körper des Vampirs benötigt weniger Blut als der weniger gesegneter Kainskinder. Durch den geringeren Verbrauch erhöht sich für die Bestimmung des Jagderfolgs die Summe um 2.
Zweite Segnung – Blut der Unschuld
Der Vampir wird mit steigender Macht weiter vom Blut normaler Sterblicher gesättigt und muß nicht seinesgleichen jagen. Eine hohe Blutmacht zwingt den Charakter nicht, sich von Vampiren zu ernähren. Für die Jagd auf Tiere jedoch gelten weiterhin die normalen Regeln, ab Blutmacht ●●● muß also weiterhin Menschenblut getrunken werden.
Dritte Segnung – Blut des Gerechten
Geraubtes Blut spendet dem Vampir mehr Kraft. Der Jagderfolg erhöht sich um weitere 4. Der Raub eines Blutpunktes von einem anderen Vampir bringt zwei Blutpunkte.

Segnungen der Gebrechen
Die beiden größten Gefahren für die Untoten sind Feuer und Sonnenlicht. Durch die Gnade des HERRN kann der Gläubige diese Flüche abschwächen.
Erste Segnung – Sieg über die rote Furcht
Der Charakter muß nur einen Willenskraftpunkt ausgeben um Rötschreck durch Feuer oder Sonnenlicht zu entgehen.
Zweite Segnung – Überwindung des Tages
Der Vampir kann sich entschließen, einen ganzen Tag wach zu bleiben, muß aber weiterhin Sonnenlicht meiden. Außerdem ist es schwieriger, ihn am Tag schlafend zu überraschen.
Dritte Segnung – Verlorener Kuss der Sonne
Sonnenlicht fügt dem Vampir keinen ernsten Schaden mehr während der Morgen- oder Abenddämmerung zu. Für einen Zeitraum von etwa 10 Minuten bis zum vollständigen Auf- oder Untergang der Sonne kann der Vampir sich draußen bewegen, ohne seine Existenz zu riskieren. Es tut aber immer noch weh!

Segnungen der Bestie
Die Bestie versucht immerfort, den Menschen zu unterwerfen. Wer den Auftrag des HERRN angenommen hat, muß sich der Bestie stellen und sie seinerseits unterwerfen.
Erste Segnung – Geißeln der Bestie
Der Vampir muß nur einen Willenskraftpunkt ausgeben, um eine Raserei zu vermeiden.
Zweite Segnung – Verlockung der Bestie
Der Vampir kann bei entsprechendem Stimulus in Raserei verfallen, ohne deren Nachteile zu erleiden. Er erhält also +1 auf seinen Schaden und weitgehende Immunität gegen Disziplinen, muß aber keine Todesstöße ansagen und dergleichen.
Dritte Segnung – Ermüdung der Bestie
Der Vampir kann eine Stunde der Nacht in Raserei verbringen (normalerweise unter kontrollierten Bedingungen). Für den Rest der Nacht muß er nicht mehr in Raserei oder Rötschreck verfallen, es sei denn, er will es.

Zauberelefant
Erstgeborener


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