Maskerade-Trier
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Disziplinen

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Disziplinen

Beitrag  Zauberelefant am Mo Jul 11, 2011 7:53 am

Einsatz von Disziplinen
Jeder Charakter kann jederzeit eine Disziplin einsetzen. Einzelheiten finden sich bei den Beschreibungen der Kräfte.
Es gibt zwei Arten von Disziplinen, nämlich solche, die gegen andere Charaktere eingesetzt werden können (z.B. Majestät oder Beherrschung) und gegen die man sich wehren kann (bei der Beschreibung der Disziplinen und ihrer Kräfte als abwehrbar gekennzeichnet), und solche, gegen die keine Gegenwehr möglich ist (z.B. die meisten Kräfte von Auspex oder Verdunkelung).

Angriffswert
Wie gut ein Charakter eine bestimmte Disziplin beherrscht, hängt von seinem Angriffswert für diese Disziplin ab. Jede Disziplin hat einen eigenen Angriffswert, der für alle Kräfte der Disziplin gleich ist. Dieser Angriffswert entspricht der höchsten erlernten Stufe der verwendeten Disziplin plus der halben aufgerundeten Blutmacht.
Beispiel:
Anton Decker, ein Ventrue, hat 4 Stufen in der Disziplin Beherrschung. Seine Blutmacht liegt bei 3, damit liegt sein Angriffswert für alle Beherrschungskräfte bei 6 (4+3:2, aufgerundet).

Verteidigungswert
Um sich gegen abwehrbare Disziplinen zur Wehr zu setzen hat jeder Charakter einen Verteidigungswert. Dieser ist immer gleich, egal welche Disziplin abgewehrt werden soll. Er entspricht der Summe der Willenskraft des Charakters plus seiner Blutmacht, geteilt durch 2, wobei abgerundet wird.
Beispiel:
Rolf Steiner, ein Gangrel, hat Willenskraft 7 und Blutmacht 2. Sein Verteidigungswert gegen Disziplinen beträgt also 4 (9:2, abgerundet).

Einsatz
Will ein Charakter eine abwehrbare Disziplin gegen einen anderen Charakter einsetzen, dann sagt er die verwendete Kraft zusammen mit seinem Angriffswert an. Der Angegriffene vergleicht den Angriffswert mit seinem Verteidigungswert.
- Liegt der Angriffswert höher oder gleich dem Verteidigungswert, erleidet der Angegriffene die Auswirkungen der eingesetzten Kraft wie in ihrer Beschreibung angegeben.
- Liegt der Angriffswert unter dem Verteidigungswert, schlug der Angriff fehl, und der Angegriffene erleidet keinerlei Auswirkungen.
Beispiel:
Anton Decker will Rolf Steiner befehlen, einen Botengang für ihn zu erledigen. Dazu setzt er seine Disziplin Beherrschung ein.
Deckers Angriffswert von 6 für Beherrschung liegt über Steiners Verteidigungswert von 4, damit gelingt der Befehl und Steiner hat keine andere Wahl, als dem Ventrue zu Willen zu sein.
Wird eine nicht abwehrbare Kraft eingesetzt, dann wird ohne Vergleich von Werten direkt verfahren, wie bei der jeweiligen Kraft beschrieben.
Diziplinen, die komplett abwehrbar sind, sind in der Überschrift der Disziplin so markiert, bei einzelnen Kräften ist die Abwehrbarkeit jeweils bei der betreffenden Kraft vermerkt.

Einsatz von Willenskraft
Durch Ausgeben eines einzelnen Punktes Willenskraft lassen sich der Angriffswert oder der Verteidigungswert einmalig um 2 Punkte erhöhen. Dieser Punkt muß bei jeder Anwendung einer Kraft erneut ausgegeben werden, will man den betreffenden Wert erneut erhöhen.

Liste der Disziplinen
Alptraum (abwehrbar)
Die Paradedisziplin der Nosferatu ist das psychische Äquivalent stumpfer Gewalteinwirkung. Der Anwender erzeugt eine Aura des Unbehagens, des Grauens, der Angst, der Furcht oder des blanken Entsetzens und zerschmettert den Verstand von Sterblichen wie Vampiren durch die Konfrontation mit dem Monster, das in ihm lauert. Die Anwendung von Kräften dieser Disziplin ist niemals subtil, entsprechend sollte das Auftreten beim Einsatz sein.
dot Monströses Antlitz
Der Anwender flößt einem Opfer grauenhafte Angst ein, so daß es sofort vor ihm flieht. Das Opfer benötigt wenigstens eine Viertelstunde, bevor es sich dem Anwender wieder nähern kann. Der Einsatz dieser Kraft sollte durch aggressive Haltung, Fauchen oder Brüllen dargestellt werden.
dot dot Grauen
Diese Kraft verbreitet um den Anwender herum eine unerklärliche Aura von Furcht und Paranoia. Es sind stets alle Charaktere um den Anwender herum (mit Ausnahme seiner selbst) betroffen – wenn Du die Ansage hören kannst, dann betrifft es dich. Alle Betroffenen verlieren 1 Punkt auf Angriffswerte ihrer Disziplinen und den Schaden den sie verursachen. Außerdem ist es Charakteren in der Nähe nicht möglich, zu irgendeinem Zweck Willenskraftpunkte auszugeben.
dot dot dot Auge der Bestie
Der Vampir schafft Blickkontakt mit seinem Opfer und konfrontiert es mit dem urzeitlichen Schrecken der Bestie. Menschen sind vor Angst paralysiert, solange der Anwender in der Nähe bleibt. Ein Vampir fällt in Rötschreck.
dot dot dot dot Zerschmettern des Geistes
Das Opfer dieser Kraft wird mit seiner größten Furcht konfrontiert. Das Opfer wird durch die Vision kurzzeitig handlungsunfähig, verliert einen Punkt Willenskraft und erhält eine leichte Geistesstörung bis einschließlich zu seinem nächsten Spielabend.
dot dot dot dot dot Todesangst
Die mächtigste Ausprägung von Alptraum macht Furcht zu einer Waffe. Ein sterbliches Opfer wird so sehr verängstigt, daß es körperlich Schaden nimmt. Es altert vorzeitig, sein Haar wird schlohweiß und sein Herz setzt – vielleicht endgültig – aus. Selbst andere Vampire werden daran erinnert, was Furcht bedeutete, als sie noch atmeten. Ein betroffener Vampir verliert 3 Punkte Willenskraft.

Auspex
Zeichen: Hand an das Auge gelegt
Auspex ist die Diziplin des zweiten Gesichts und übersinnlicher Wahrnehmung. Vampire mit dieser Disziplin können Gefühle, Gedanken und weit entfernte Orte sehen.
Auspex gegen Verdunklung: Mit Auspex kann man die Verdunklung eines anderen Charakters durchdringen. Ein Charakter mit Auspex muß dazu seine Kraft nicht aktiv einsetzen. Beide Charaktere vergleichen ihre Angriffswerte für Auspex bzw. Verdunklung. Liegt der Angriffswert für Auspex höher, wird der Verdunkelte wahrgenommen. In jedem anderen Fall wird er nicht gesehen.
dot Geschärfte Sinne
Diese Kraft verleiht einem Charakter übermenschliche Sinnesleistungen. Er kann feinste Strukturen sehen, winzige Unebenheiten ertasten und jemanden an Hand seines Parfüms durch eine volle Disco verfolgen.
Starke Sinneseindrücke (Lärm, grelles Licht, starke Gerüche) verursachen schwere Desorientierung und Kopfschmerzen, vergleichbar einem Kater.
Wenn ein Charakter diese Kraft einsetzt, um andere Charaktere auszuspionieren, sollte sein Spieler den betreffenden Spieler danach Outtime nach den Informationen fragen.
dot dot Aurasicht
Blutsverwandte können mit dieser Kraft das Gefühlsleben ihres Gegenübers als Farbenspiel sehen. Wird diese Kraft eingesetzt, kann man den betroffenen Spieler danach Outtime über die Gefühlslage seines Charakters befragen. Außerdem kann der Charakter feststellen, ob sein Gegenüber ein Sterblicher, ein Vampir oder etwas anderes ist.
Diese Kraft kann einmal pro Spielabend gegen einen bestimmten Charakter eingesetzt werden. Ab einem Angriffswert von 5 kann man auch die verräterischen Spuren einer Diablerie erkennen und den betroffenen Spieler danach fragen.
dot dot dot Berührung des Geistes
Mit dieser Kraft kann ein Vampir durch bloße Berührung emotionale Eindrücke von einem unbelebten Objekt erhalten. Diese Eindrücke hängen von der Dauer und Häufigkeit der Benutzung und der Bedeutung des Objekts für den Eigentümer ab. Das Ergebnis der Untersuchung erfährst Du von der Orga.
dot dot dot dot Telepathie (abwehrbar)
An diesem Punkt ist es einem Vampir möglich, die Gedanken anderer Personen zu lesen und seine Gedanken in ihren Geist zu projezieren. Wie bei der Aurasicht sollte der betroffene Spieler nach dem Einsatz von Telepathie später outtime zu seinen Gedanken befragt werden. Diese Kraft ermöglicht es nicht, eine Person zu "durchleuchten" und ihre intimsten Geheimnisse zu enthüllen, wahrgenommen werden nur die Gedanken an der Oberfläche.
Wenn ein Charakter seine Gedanken "sendet", wird der Betroffene dies in jedem Fall bemerken. Bei diesem Einsatz der Kraft kann der Anwender dem Betroffenen seine Gedanken direkt ins Ohr flüstern.
Damit Du Deine Zeit nicht damit verschwendest, jemanden abzuhorchen, der die Kraft erfolgreich abwehrt, sollten die Ansagen zu Beginn des Einsatzes von Telepathie gemacht werden.
dot dot dot dot dot Astralprojektion
Mit der Meisterschaft von Auspex hat der Charakter die vollkommene Freiheit seines Geistes vom Körper erreicht. Er kann sein Bewusstsein vom Körper lösen und als "Geist" frei durch die Welt schweben. Feste Hindernisse halten ihn nicht auf und er ist nur durch die Anwendung von Auspex (mit Angriffswert mindestens 5) zu entdecken. Einzig der Gesichtssinn funktioniert noch. Wenn der Charakter einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er sich "verstofflichen" und damit als geisterhafte Erscheinung sprechen und gesehen werden.

Beherrschung (abwehrbar)
Zeichen: An die Schläfe gelegte Hand
Diese Disziplin ermöglicht es, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Befehle, die ein Charakter mit Beherrschung äußert, werden direkt und ohne Zögern befolgt. Um Beherrschung einzusetzen, muß Augenkontakt zwischen den beiden beteiligten Charakteren bestehen (hierzu reicht es, wenn beide das Gesicht des anderen sehen können, "ich hab weggeschaut" gilt dabei nicht) und der Einsatz der Disziplin angesagt werden, so dass das Opfer die Disziplin abwehren kann. Eine erfolgreiche Abwehr kann vom Anwender nicht entdeckt werden, sofern das Opfer gut schauspielert.
Während die Disziplin angewandt wird, ist das Opfer in Trance und kann nicht handeln. Dem Opfer kann nichts befohlen werden, dass es in direkte Lebensgefahr bringt oder es physisch verletzt, es kann also nicht gezwungen werden, sich in den Kopf zu schießen, von einem Dach zu springen oder sich dem Sonnenlicht auszusetzen. Der Befehl sollte so eindeutig wie möglich sein, da das Opfer ihn interpretieren kann. Ein Befehl wie "rede!" kann also zu allerhand Erkenntnissen führen, nicht unbedingt zu den erwünschten.
Befehle müssen verbal geäußert werden, können aber auch in ein Gespräch eingeflochten werden. Die Anwendung von Beherrschung wird dadurch für Dritte verschleiert.
Während das Opfer einen Befehl ausführt, wird es nicht über seine Handlungen nachdenken, ist sich im Nachhinein aber darüber bewußt und kann so eventuell erkennen, dass es manipuliert wurde. Im Allgemeinen wird der Verstand des Opfers seine Handlungen unter Beherrschung jedoch zu rationalisieren versuchen.
dot Befehl
Diese Kraft erlaubt es, dem Opfer einen Befehl zu geben, der aus einem Wort besteht ("Spring!", "Lauf!" oder auch "Stillgestanden!"). Das Opfer hat dabei jede Freiheit, den Befehl zu interpretieren.
dot dot Hypnose
Mit dieser Kraft können dem Opfer Befehle erteilt werden, die aus einem oder mehreren Sätzen bestehen. Es können auch Bedingungen in den Befehl eingefügt werden und die Dauer kann beliebig lange andauern. Ein möglicher Befehl wäre z. B. "beobachte alle Schritte des Bischofs und fertige darüber genaue schriftliche Berichte über seine Aktivitäten an. Bring diese Berichte an jedem dritten Dienstag im Monat zur Telefonzelle am Dom und bewahre Stillschweigen über die Handlungen, die ich Dir befehle!". Das Opfer wird also den Bischof beobachten und die schriftlichen Berichte auch am befohlenen Ort und Zeitpunkt abliefern. Es kann allerdings jederzeit am Dom warten, um die Entgegennahme zu beobachten, Kopien der Berichte anfertigen und sich auch Notizen über seine Aktivitäten machen, wird aber auf Nachfrage schweigen wie ein Grab. Die Anwendung dieser komplexen Befehle erfordert also größte Genauigkeit.
dot dot dot Der vergeßliche Geist
Ein Kainskind kann mit dieser Kraft Erinnerungen des Opfers löschen, manipulieren und neue Erinnerungen erschaffen. Diese Fähigkeit ist ungemein nützlich beim Wahren der Maskerade und zur Verschleierung von Ereignissen. Dem Opfer können feste Vorstellungen eingeflüstert oder ausgeredet werden ("Du willst mir keine Drogen verkaufen!"). Neue oder veränderte Erinnerungen sind umso glaubwürdiger, je präziser sie vom Anwender beschrieben werden. Bei schlechten Beschreibungen können die ursprünglichen Erinnerungen wiederkehren.
dot dot dot dot Konditionierung
Einem Opfer dieser Kraft wird über einen längeren Zeitraum der freie Wille gebrochen. Es wird buchstäblich vom Anwender abgerichtet. Über Wochen und Monate hinweg flüstert der Anwender ihm immer wieder die Vorteile einer Zusammenarbeit ein, umschmeichelt, erpresst und besticht es, bis es ihm in blindem Gehorsam verfällt. Ab diesem Zeitpunkt verliert es immer mehr seine Individualität, bis es sich wie ein Automat verhält, der jede Anweisung des Anwenders befolgt. Wenn es ihm befohlen wird, wird es sein bisheriges Leben weiter führen, allerdings ohne jegliche Eigeninitiative. Dadurch ist es möglich, nach und nach "Schläfer" in der Domäne zu verteilen oder einzelne Personen wie Marionetten zu kontrollieren. Einmal pro Monat kann man mit dieser Kraft in → TbN einen Agenten an- oder abwerben. Der Agent verliert dabei einen ● wegen des Verlustes seiner Eigeninitiative, ist andererseits aber völlig immun gegen Beeinflussungsversuche, außer durch Beherrschung. Ist der Einsatz von Konditionierung erfolgreich, sind alle künftigen Versuche, das Opfer zu beherrschen für den Anwender automatisch erfolgreich, ohne dass Blickkontakt nötig wäre, während es den Beherrschungsversuchen anderer Vampire einen um 2 Punkte erhöhten Verteidigungswert entgegensetzt. Die benötigte Zeitspanne für eine erfolgreiche Konditionierung liegt im Ermessen der Orga.
dot dot dot dot dot Besessenheit
Mit der Meisterschaft der Beherrschung ist der Anwender im Stande, sein Bewußtsein in den Körper eines Sterblichen zu versetzen und diesen wie seinen eigenen zu lenken.
Dies ermöglicht eine zusätzliche Handlung bei → TbN, in der der Vampir selbst handeln kann.
Auch können Beherrschung, Majestät, Tierhaftigkeit und Auspex weiter eingesetzt werden. Das Bewußtsein des Opfers wird dabei völlig verdrängt und leidet für den Zeitraum der Anwendung unter einem totalen Blackout. Der so besessene Körper gilt für alle Belange als sterblich und erscheint auch für Anwender von Auspex so. Es ist sogar möglich, den Tag bei Bewusstsein zu verbringen, wenn die Moral des Anwenders hoch genug liegt. Der Körper des Vampirs fällt während der Dauer der Besessenheit in einen torporähnlichen Schlaf.

Geschwindigkeit
Zeichen: Ansage "Geschwindigkeit!" mit Stufe der Disziplin
Diese Disziplin macht einen Vampir pfeilschnell. Meister der Geschwindigkeit können im Sprint fahrende Autos einholen und den Schlägen ihrer Trefferpunkten nieder, siehe Kampf.
Außerdem kann ein Anwender flüchten oder jemanden verfolgen, indem er den Einsatz von Geschwindigkeit ansagt. Falls mehrere Charaktere Geschwindigkeit anwenden, gewinnt derjenige mit der höchsten Stufe. In diesem Fall bewegt sich nur derjenige mit der höchsten Stufe in Geschwindigkeit, alle anderen bleiben an Ort und Stelle stehen, bis er sein Ziel erreicht hat.

Gestaltwandel
Gestaltwandel ermöglicht es Vampiren, ihren Körper oder Teile davon in etwas wildes und urtümliches zu verwandeln, das ihnen die Kräfte der Elemente und der belebten Natur verleiht. Diese Disziplin ist von großem Nutzen, um in der freien Natur zu überleben.
dot Nachtsicht
Zeichen: Rotes Licht (für das Leuchten der Augen und um selbst etwas zu sehen)
Diese Kraft verleiht einem Vampir die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen wie am hellen Tag. Seine Augen beginnen dabei rot zu leuchten. Ein Charakter mit dieser Kraft sollte eine rote Taschenlampe dabei haben, die er nicht verlieren kann (es sei denn, er verlöre seine Augen...).
dot dot Zuflucht in der Erde
Zeichen: Ansage “Ich versinke in der Erde”
Der Vampir ist in der Lage, seinen Leib mit natürlichem Erdboden zu verschmelzen. Dies dauert etwa fünf Sekunden. Danach ist der Körper des Vampirs nicht mehr auffindbar und liegt in der Erde bis zum nächsten Sonnenuntergang. Alle Habseligkeiten, die über das unmittelbar am Leibe getragene hinaus gehen, bleiben auf der Erde liegen.
dot dot dot Wolfsklauen
Zeichen: Handschuhe mit Klauen
An diesem Punkt kann der Vampir seine Hände in lange dolchartige Klauen verwandeln, die Vampiren und anderen übernatürlichen Geschöpfen schwersten Schaden zufügen. Dies dauert so lange wie das Anlegen der Handschuhe. Ein Charakter erhält damit einen Bonus von + 2 auf den Schaden, den er im Nahkampf verursacht, siehe Kampf.
dot dot dot dot Tiergestalt
Zeichen: Entsprechende Tierpuppe, sichtbar getragen, dazu passende Körperhaltung
Diese Stufe des Gestaltwandels verwandelt den Vampir vollständig in entweder einen großen Wolf oder eine große Fledermaus. Am Leib getragene Kleidung und Ausrüstung (alles mit Hautkontakt zum Anwender) wird dabei mitverwandelt, Rucksäcke oder Taschen jedoch nicht. Der Anwender genießt alle Vorzüge der Tiergestalt (etwa besseres Gehör, Fliegen oder größere Laufgeschwindigkeit), unterliegt aber auch den Einschränkungen (Blindheit im Falle der Fledermaus, das Fehlen von Greifhänden etc.)
dot dot dot dot dot Nebelleib
Zeichen: Gelbes Band am Körper getragen
Meistern des Gestaltwandels ist es möglich, ihren Körper in Nebel zu verwandeln. Physische Angriffe sind gegen einen Vampir in Nebelform unmöglich, einzig Sonnenlicht kann ihnen noch schaden, wenn auch in wesentlich geringerem Maße. Der Vampir verhält sich in allen Belangen wie eine Nebelwolke, unterliegt also auch den Windverhältnissen. Es ist möglich, in dieser Form an einem schattigen Ort, etwa einem dichten Wald, den Tag zu verbringen.

Majestät (abwehrbar)
Zeichen: Seitlich vom Körper gestreckte Hände
Majestät verleiht einem Charakter die Aura des Erhabenen. Wer Majestät beherrscht, steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses. Mit dieser Disziplin kann man die Gefühle Anderer manipulieren, Herzen brechen und Furcht verbreiten. Gleichzeitig ist die Disziplin bei der Jagd eine große Hilfe, denn Sterbliche fühlen sich unweigerlich von denjenigen, die mit Majestät gesegnet sind, angezogen. In einer Hinsicht ist die Disziplin sogar einzigartig, da man damit mehrere Personen gleichzeitig beeinflussen kann.
Um Majestät anzuwenden, muss das Opfer den Charakter sehen können. Außerdem betrifft die Disziplin nur das Gefühlsleben, nicht den Verstand des Opfers und nimmt ihm weder den freien Willen, noch seine Intelligenz. Es merkt zwar, dass sich seine Gefühle (möglicherweise) ändern und kann sich vielleicht sogar denken wieso, aber dennoch sind die Gefühle definitiv da und in gewisser Hinsicht echt. Endet die Majestät, klingen auch die hervorgerufenen Gefühle wieder ab, können aber unter Umständen noch einige Nächte anhalten.
Ein Sterblicher, der zum Beispiel Opfer des Verzückens wurde, wird dem Charakter nicht sofort sein gesamtes Hab und Gut überschreiben, ihm aber gerne in einer finanziellen Notlage aushelfen. Ein Charakter, der von Herbeirufen betroffen ist, kann sich durchaus Verstärkung mitbringen, wenn er mit einer Falle rechnet.
dot Ehrfurcht
Wendet ein Charakter diese Kraft an, strahlt er etwas aus, dass die Anwesenden in seinen Bann zieht. Er erscheint plötzlich viel charismatischer und überzeugender. Man wird ihm eher Aufmerksamkeit schenken und ihm Recht geben wollen. Redner können so ein "vielleicht" in ein "definitiv" verwandeln, Künstler ihren Vortrag um Längen eindrucksvoller machen.
dot dot Offenbarung
Diese Kraft läßt den Anwender so vertrauenswürdig erscheinen, daß ein freundliches Wort oder ein mitfühlender Blick genügt, um das Opfer dem Anwender sein Herz ausschütten zu lassen, und alles zuu loszuwerden, was ihm auf der Seele lastet. Dabei kann man zwar versuchen, das Gespräch zu lenken, aber das Opfer wird sich ersteinmal alles von der Seele reden. So kann es gerade bei innerlich zerrissenen Charakteren einen Moment dauern, bis man die gesuchte Information erhält.
dot dot dot Verzücken
Wer Opfer des Verzückens wird, gerät in den Bann des Charakters. Je nach Situation und Beziehung zwischen Anwender und Opfer kann das Opfer in Liebe verfallen, seine Meinung an die des Anwenders angleichen oder eine tiefe Loyalität zu ihm verspüren.
Der Charakter muss dazu einige Minuten mit dem Opfer sprechen, bevor er das Verzücken anwendet. Das Gespräch muss für das Opfer angenehm sein, sonst wirkt die Kraft nicht.
dot dot dot dot Herbeirufen
Zeichen: Ansage “Charakter XY wird zu mir gerufen”
Der Charakter kann mit dieser Kraft eine ihm persönlich bekannte Person wissen lassen, dass er sie unverzüglich zu sehen wünscht. Das Opfer wird sich so rasch es ihm möglich ist zu dem Charakter bewegen, es weiß automatisch, wie es am schnellsten zu ihm gelangen kann. Endet das Herbeirufen, endet auch der Drang, sich zu dem Charakter zu begeben.
Wird ein Charakter gerufen, dessen Spieler nicht am Spielabend teilnimmt, funktioniert die Kraft nicht. Außer Sichtweite befindliche Charaktere können per Handy oder durch die SL benachrichtigt werden.
dot dot dot dot dot Herrschaft
Herrschaft macht den Anwender zu einem Halbgott in den Augen der Anwesenden. Er strahlt eine unwiderstehliche Aura von Macht und Erhabenheit aus, der sich kaum jemand entziehen kann. Niemand wird es wagen, ihn anzurühren und selbst Widerspruch ist fast unmöglich. Die Umstehenden sind so gebannt, dass sie ihr Tun unterbrechen und alle Aufmerksamkeit und Verehrung nur noch dem Anwender zukommt.

Seelenstärke
Diese Disziplin verleiht einem Blutsverwandten die legendäre Widerstandskraft der Mythen. Ein Charakter mit Seelenrüstung ist im Stande, selbst Sonnenlicht oder Feuer für kurze Zeit zu widerstehen.
Der Charakter erhält einen Bonus auf seine Trefferpunkte, siehe hierzu auch Kampf.

Stärke
Zeichen: Ansage "Stärke!" mit Stufe der Disziplin
Vampire mit dieser Disziplin verfügen über die Kraft von zehn Männern, können mit bloßen Händen Wände durchschlagen und Laternenmasten umknicken.
Stärke erhöht den Schaden den der Charakter austeilt, siehe Kampf.
Außerdem kann man mit dieser Disziplin andere Charaktere festhalten, die über weniger Stärke verfügen.

Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit ermöglich es einem Vampir, mit Tieren zu sprechen und schließlich auch das eigene Tier zu bändigen. Tiere reagieren zutraulich auf Blutsverwandte mit dieser Disziplin, anstatt direkt zu fliehen oder anzugreifen. Tierhaftigkeit wirkt nur auf höhere Tiere (alles mit einer Wirbelsäule), nicht aber auf Kriechgetier oder Insekten. Die Kräfte der Tierhaftigkeit verleihen bei → TbN den Vorteil Tierhaftigkeit, mit einem ● für Wildes Flüstern und jeweils weiteren ●● für Gehorsam und Ruf der Wildnis.
dot Wildes Flüstern
Der Charakter kann eine empathische Verbindung zum Geist eines Tieres aufnehmen, indem er ihm in die Augen blickt. Dadurch kann sich das Tier mitteilen und den Charakter verstehen. Es ist möglich, das Tier um Hilfe oder Informationen zu bitten, aber es ist nicht gezwungen, der Bitte zu entsprechen. Die Gedankenwelt eines Tieres ist zumeist sehr klein und auf das Naheliegende beschränkt. Das Äußern von Tierlauten ist für die Anwendung gar nicht nötig, aber viele Blutsverwandte fühlen sich dem Tier so näher.
dot dot Gehorsam
Der Charakter ist nicht mehr auf Betteln und Feilschen angewiesen, sondern kann der Kreatur vor ihm befehlen, seinen Wünschen nachzukommen. Tiere reagieren loyal und im Rahmen ihrer Mittel auf die Anweisungen des Charakters.
dot dot dot Ruf der Wildnis
Durch das Austoßen des Schreis einer Tierart kann der Charakter alle Exemplare der Art (alle Ratten oder alle Katzen) zu sich locken. Die Tiere kommen aus mehreren hundert Metern Umkreis so schnell es ihnen möglich ist zu dem Charakter.
dot dot dot dot Unterwerfung des niederen Geistes
Der Charakter kann seinen Geist in den Körper eines Tieres versetzen, mit dem er Blickkontakt hat. Sein Körper bleibt starr zurück, und er hat die volle Kontrolle über den neuen Tierkörper. Der Charakter kann weiterhin Auspex und Tierhaftigkeit anwenden, aber sonst keine Disziplinen.
dot dot dot dot dot Zähmung des Tieres (abwehrbar)
Zeichen: Ansage "Du verfällst in Raserei/Rötschreck"
Die Bindung des Charakters zum Tier ist so stark, dass er nicht nur die Tiere um sich herum, sondern auch das Tier in seinem Inneren und in anderen Blutsverwandten beeinflussen kann. Dies ist keine echte Kontrolle, vielmehr kann der Charakter die Instinkte des Tieres ansprechen, um so eine Raserei oder Rötschreck auszulösen oder zu beruhigen. Wenn ein anderer Charakter von der Kraft betroffen sein soll, muss der Anwender das Ziel sehen können. Die Kraft kann auch auf sich selbst angewandt werden.
Blutsverwandte, die so von Raserei oder Rötschreck befreit werden, beruhigen sich langsam wieder, dies dauert etwa 5 Minuten. Tritt der Grund für die Raserei oder den Rötschreck jedoch wieder auf, bevor ein Charakter sich wieder beruhigt hat, verfällt er sofort wieder in den alten Zustand zurück. Daraus kann er dann nicht mehr mit der Zähmung des Tieres geholt werden.

Verdunkelung
Zeichen: Vor die Brust gelegte Hand
Verdunklung erlaubt es, die eigene Gegenwart vor Anderen zu verbergen. Blutsverwandte können damit unbemerkt Gespräche belauschen, Opfer belauern und Verfolgern entkommen.
Eine Verdunklung wird unter zwei Umständen zunichte: Wenn der Anwender sich aggressiv oder auffällig verhält (z.B. wenn er jemanden schlagen möchte oder eine Tür eintritt) oder wenn jemand über genügend Talent in der Disziplin Auspex verfügt (siehe Auspex).
dot Schattenfinger
Der Charakter kann kleine Objekte am Körper verbergen. Hierfür ist eine schwarze Tasche vonnöten, die verdeckt getragen wird. Das kann alles mögliche sein, solange es kleiner als der Anwender der Kraft ist. Der oder die Gegenstände können nur gefunden werden, wenn gezielt und in Ruhe danach gesucht wird. Eine "Pistole" oder "Walther P8" wird man nicht finden, wenn man aber nach "der Walther P8, die vergangenen Mittwoch bei dem Überfall in der Tyrsusstrasse benutzt wurde" sucht, dann wird der Gegenstand gefunden.
dot dot Maske der Ruhe
Normalerweise erkennen sich die Untoten untereinander, sie spüren die Präsenz des Tieres. Mit dieser Kraft erscheint der Vampir jedoch für alle Belange als Sterblicher. Er hat eine sterbliche Aura, wird von anderen Vampiren nicht bemerkt, und kann unentdeckt durch ihre Territorien streifen.
dot dot dot Mantel der Nacht
Diese ehrfurchtgebietende Fähigkeit ermöglicht es, vor aller Augen buchstäblich ins Nichts zu verschwinden. Der Charakter verblasst innerhalb weniger Sekunden, und ist danach unsichtbar.
Um das Verblassen darzustellen, kann der Spieler die Finger der Hand, mit der er Verdunkelung anzeigt, langsam einen nach dem anderen ausstrecken. Wenn alle drei Finger ausgespreizt sind, ist er verdunkelt und nicht mehr zu sehen.
dot dot dot dot Der vertraute Fremde
Mit dieser Kraft kann der Vampir das Aussehen derjenigen Person annehmen, die das Opfer unter diesen Umständen am ehesten erwartet. Der Anwender weiß nicht, für wen er gehalten wird, noch kann er es irgendwie beeinflussen. Aus diesem Grunde ist es am klügsten, den Kontakt möglichst kurz zu halten, um sich nicht durch unangemessenes Verhalten zu verraten.
dot dot dot dot dot Schutzmantel der Versammelten
Meistern der Verdunkelung ist es möglich, Andere von ihren Fähigkeiten profitieren zu lassen. Der Charakter kann bis zu fünf weitere Charaktere unsichtbar machen (siehe Mantel der Nacht), solange sich alle Beteiligten an den Händen fassen.


Zuletzt von Zauberelefant am Mi Aug 17, 2011 2:53 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Tierhaftigkeit (Einleitung), Beherrschung IV + V)

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