Maskerade-Trier
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Willenskraft, Moral, Raserei

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Willenskraft, Moral, Raserei

Beitrag  pesadilla am Mo Jul 11, 2011 12:50 am

Willenskraft
Willenskraft ist ein Wert von 1-10, der die geistige Zähigkeit eines Charakters darstellt. 10 Stellt dabei das Maximum dar.
Willenskraft hat folgende Auswirkungen:
1. wird die halbe aufgerundete Willenskraft als Basis für die Abwehr von Angriffen mit Disziplinen verwendet und
2. erhält ein Charakter jeden Spielabend einen Vorrat von Willenskraftpunkten in Höhe seiner Willenskraft. Ein Willenskraftpunkt (nur je einer) kann ausgegeben werden, um Angriffe mit Disziplinen oder die Abwehr derselben um + 2 zu verstärken.
3. Kann der Charakter eine aufkommende Raserei oder Rötschreck niederkämpfen. Dies benötigt zwei, Willenskraftpunkte. Die Ausgabe ermöglich den „geordneten Rückzug“ zu einem abgeschiedenen Ort, wo sich der Charakter beruhigen kann. Gibt der Charakter drei Willenskraftpunkte aus, kann er die Raserei komplett ignorieren.

Das Tier
Im Herzen jedes Vampirs lauert das Tier, der Instinkt, zu töten und das eigene Überleben zu sichern. So zivilisiert die Gesellschaft der Nacht sich auch gibt, ist sie nichts als eine Ansammlung untoter Bestien, die beim geringsten Anlass in einem Rausch aus Blut und Tod über jeden herfallen, den sie als Beute betrachten.
Das Tier kennt zwei Antriebe: Blut zu trinken und zu töten ist der eine, Flucht vor Allem, was eine Gefahr darstellt, der andere. Wenn ein Blutsverwandter die Beherrschung verliert, verfällt er in Raserei oder Rötschreck. Es ist möglich, durch einen eisernen Willen die Triebe des Tieres niederzukämpfen, um doch noch die Beherrschung zu wahren, aber schwierig. Und im Grunde seines kalten Herzens weiß jeder Vampir, daß er diesen Kampf irgendwann verlieren muß.

Raserei – rote Wut
Vampire sind Killer, getrieben von ihrem Tier, das sie ständig anstachelt, zu trinken, andere zu töten und die Spitze der vampirischen Nahrungskette zu erklimmen. Schon der bloße Geruch von Blut genügt, um diese Bestie an ihrem Käfig rütteln zu lassen. Gewalt befeuert ihre Wut, und jedesmal, wenn ein Vampir Blut trinkt, droht sie alle Selbstkontrolle wegzuwischen.
Jeder Charakter kann Opfer einer Raserei werden und in einen Zustand geraten, in dem er weder Freund noch Feind kennt, sondern nur noch Beute. Das Tier übernimmt vollständig die Kontrolle, bis es bekommen hat, was es will.
Ein Charakter kann in Raserei geraten,
wenn er sehr hungrig ist (ab etwa 2 BP), wenn er sehr wütend ist, wenn er Vampirblut trinkt, und ansonsten jederzeit

Rötschreck – rote Furcht
So wie das Tier jede Quelle von Unmut vernichten will, so fürchtet es alles, was seine Existenz bedroht. Ein Vampir in Rötschreck flieht immer vor der Quelle seiner Angst. Wenn er nicht fliehen kann, verhält er sich wie ein in die Enge getriebenes Tier und wird versuchen, sich den Fluchtweg freizukämpfen.
Ein Charakter kann immer dann Opfer von Rötschreck werden
- wenn er mit Feuer oder Sonnenlicht konfrontiert wird
- wenn er in Lebensgefahr schwebt

Auswirkungen
Im Zustand der Raserei greift der Charakter alles und jeden an, von dem er Blut trinken kann oder der ihm dabei im Weg steht. Wenn die Raserei durch Wut ausgelöst wurde, attackiert er die Ursache seines Zorns mit allen Mitteln, vorzugsweise durch Gewalt, bis es vernichtet ist. Erst wenn es nichts mehr gibt, was der Raserei Nahrung gibt, klingt der Rausch langsam ab.
Wie in Raserei brechen auch im Rötschreck alle moralischen Schranken weg. Der Charakter wird jedes, wirklich jedes Mittel anwenden, um der Gefahr zu entgehen.
Raserei macht einen Blutsverwandten im Kampf erheblich gefährlicher, da er alles an die Vernichtung seines Gegners setzt, ohne auf seine eigene Sicherheit zu achten.
Wenn ein Charakter also einem hinreichenden Reiz für Raserei oder Rötschreck ausgesetzt ist und nicht die nötige Menge an Willenskraftpunkten ausgibt, verfällt er in den jeweiligen Zustand. Auch wenn das Verhalten unterschiedlich sein mag, sind die Auswirkungen in beiden Zuständen gleich, wenn das Tier die Kontrolle über den Vampir übernimmt.
Ein Vampir in Rötschreck oder Raserei:
- ist immun gegen die Beeinflußung durch Disziplinen wie Beherrschung oder Majestät. Nur Kräfte, die sich explizit auf Raserei oder Rötschreck beziehen, wirken.
- Erhöht den Schaden, den ein Charakter im Nahkampf anrichtet, um zusätzlich +1
- Muß, sofern es zu einem Kampf kommt, versuchen, den Gegner zu vernichten und kann keinen Kampf abbrechen, es sei denn, im Rötschreck bietet sich plötzlich Gelegenheit zur Flucht.
- Benötigt wenigstens fünf Minuten in Einsamkeit, um aus seinem Zustand herauszufinden.

Auslöser
Raserei und Rötschreck werden durch viele Dinge ausgelöst - solange sie auch in relevanter Menge vorhanden sind. Kaltes Blut aus Weingläsern oder ein Kerzenleuchter lösen keine weitere Reaktion aus, vielleicht von Unwohlsein abgesehen. Brände, Sonnenaufgänge, vergossenes Vampirblut oder größere Mengen an Blut beziehungsweise Zurschaustellungen von Gewalt oder Respektlosigkeit sind schon eher Auslöser. Ein Charakter kann aber jederzeit, bei jedem Anlass, in Raserei oder Rötschreck verfallen, wenn der Spieler das wünscht.

Das Tier bändigen
Vampire sind dem Tier nicht völlig hilflos ausgeliefert, sondern können ihre zerstörerischen Instinkte zu unterdrücken versuchen. Ein Charakter kann Willenskraftpunkte ausgeben, um eine Raserei zu unterdrücken. Siehe Willenskraft.
Wenn das nicht unmittelbar durchführbar ist oder der Charakter sofort einem neuen Reiz ausgesetzt ist, der ihn in Raserei oder Rötschreck fallen lassen könnte, verliert er auf jeden Fall die Fassung. Es ist also eine schlechte Idee, einen bereits aufgebrachten Ahnen von der Seite anzumachen...

Moral
Alle Vampire stehen vor einem Abgrund, in den das Tier sie treibt. Dem Drängen des Tiers zu folgen, heißt, rasch zu einer nach Blut geifernden Bestie zu verkommen. Sich dem entgegenzustellen bedeutet eine Ewigkeit der Wachsamkeit und Selbstkontrolle, während man sich an seine schwindende Menschlichkeit klammert.
Jeder Charakter folgt einem von 3 Pfaden der Moral. Der Pfad kann im Laufe eines Requiems wechseln, und jeder Pfad bringt bestimmte Vorteile oder Verpflichtungen mit sich. Die drei Pfade sind Heiliger, Normal und Sünder. Außerdem gibt es noch die Chance, vom Sünder zum Monster abzusteigen.

Heiliger: Sie sind selten, aber es gibt Vampire, die im Untod strengere Maßstäbe an sich - und oft auch an andere - anlegen, als zu Lebzeiten. Ein Charakter, der diesen Pfad wählt, stellt das Wohl anderer vor sein eigenes und ist oft von Schuldgefühlen gepeinigt. Allerdings kann er auf die Reinheit und Festigkeit seines spirituellen Kernes bauen, anders als weniger moralische Blutsverwandte.
Auswirkungen: Heilige können einmal pro Spielabend ihren Willenskraftpool komplett auffrischen - also wieder auf den anfänglichen Stand bringen. Außerdem sind sie nicht von den Regeln für Raserei oder Rötschreck betroffen, sondern können im Rahmen des Vernünftigen frei handeln.
Allerdings darf ein Heiliger keine Sünden begehen - das Verletzen oder Töten von Sterblichen, Blutsbande oder gar Amaranth, schon einfacher Diebstahl bringen den spirituellen Kompass durcheinander. Ein Charakter, der an drei (für ihn) aufeinanderfolgenden Spielabenden sich nicht wie ein Heiliger benimmt, wird auf "normal" abgestuft. Die SL wird aber dazu Warnschüsse geben. Reuiges verhalten ist vorausgesetzt.
Um mal die typischen Dinge zu nennen, die man dann nicht darf: Lügen, Stehlen, Falsch Zeugnis reden, des Nächsten Zeug begehren, Vampirblut trinken, Amaranth begehen, Gewalt anwenden, in der Not Hilfe verweigern, etc.

Normal: Keine besonderen Auswirkungen. Allerdings kann man von hier aus zum Heiligen auf- oder zum Sünder absteigen. Entsprechendes Verhalten vorausgesetzt.

Sünder: Nach einigen Jahren oder Jahrzehnten im Totentanz wird jeder Vampir zynisch - und damit beginnt der Abstieg in Wahnsinn und Verdammnis. Die Vampire dieses Kalibers haben sich mit ihren kleineren Charakterfehlern arrangiert und beginnen, den Fluch zu akzeptieren.
Auswirkungen: Sünder erhalten jeden Spielabend, den sie unethisch gehandelt haben, einen zusätzlichen XP. Sie haben immer noch die Möglichkeit, auch selbstlos zu agieren, aber dafür fallen eben keine XP an.
Unethisches Handeln umfaßt die gleiche Liste wie bei den Heiligen, aber als Dos statt Don´ts.

Monster: Irgendwann finden die meisten Vampire ein Gleichgewicht zwischen den Trieben der Bestie und ihrem menschlichen Wesen - aber nicht alle. Es existieren auch geflüsterte Geschichten von Ungeheuern, grotesken Monstren, vom fauligen Gestank des Wahnsinns umweht, den übrigen Blutsverwandten zur Warnung.

Der Charakter verhält sich überwiegend triebhaft, von kurzen lichten Momenten einmal abgesehen. Trinken, töten, schlafen, und wieder von vorne, Nacht für Nacht. Aus diesem Zustand findet man nicht mehr heraus, und so werden die meisten solchen Vampire kurzerhand eliminiert. Da diese Kinder der Nacht aber in der Regel bereits recht alt sind und immer noch über eine bestialische Schläue verfügen, ist die Blutjagd für alle Beteiligten interressant.
Auswirkungen: Wer diese Stufe erreicht hat, bleibt auf ihr, bis er den endgültigen Tod stirbt.

Ob und wann die Moral eines Charakters durch Fehltritte sinkt, bestimmt allein die Orga anhand der begangenen Taten und der Reue des Charakters. Es ist möglich, durch einen vorbildlichen Lebenswandel Moral hinzuzugewinnen, dies erfordert aber hohen Einsatz des Charakters und liegt ebenfalls im Ermessen der Orga.

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The winds do sing a dreary song / on Transsylvania's shore / the story of Lord Dracula and the girl that he adores (Paddy goes to Holyhead: Ula Drake)
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