Maskerade-Trier
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Charaktererschaffung 101 tbc

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Charaktererschaffung 101 tbc

Beitrag  Zauberelefant am Mo März 08, 2010 5:17 am

Hier gehts um die Erstellung eines neuen Charakters für Blut und Spiele. Der vorgestellte Leitfaden bezieht sich auf Neugeborene, sollte aber für jeden von Interesse sein. Ausdrücklich nicht behandelt wird die Erstellung des Konzeptes an sich, es geht nur um taktisch geschicktes Punkteverteilen, die Vermeidung von Fallstricken und die Umsetzung des Konzeptes.
Wir gehen Schritt für Schritt vor, von den wichtigsten zu den unwichtigsten Dingen, die Deinen Charakter in Spielwerten ausdrücken. Verteil schonmal bei jedem Schritt alle Punkte. Zusammengerechnet wird am Ende.

Moral und Willenskraft
Moral
Moral ist wahrscheinlich der wichtigste einzelne Spielwert den Dein Charakter hat. Während ein Wert von 5 den Aufwand wahrscheinlich nicht wert ist, erlaubt es 4 schon, die allermeisten Trigger für Raserei zu ignorieren. 3 wäre ein gut spielbarer Wert für die etwas abgebrühteren Charaktere. 2 und 1 sind was für jahrhundertealte Untote - oder den vollkommenenen Abschaum unter den Neugeborenen.
ein Wert von 3 würde sich gut eignen, wenn der Charakter skrupelloser gespielt werden soll. Für alles andere nimm 4. Die Extremwerte sind eine Herausforderung

Willenskraft
Willenskraft hat zwei wesentliche Effekte: man kann zu geringe Moral ausgleichen, wenn das Tier gereizt wird, und sich gegen Disziplinen besser behaupten. Die Skala ist hier linear: 3 ist der Durchschnitt, 5 Bruce Willis und 1 ein vertrottelter Pudel. Auch hier sollte man die Höhe von der Rolle abhängig machen.
Ein extrem hoher Wert ist teuer, aber Gold wert - kaum jemand wird Dich beherrschen oder Deine Gedanken lesen können. Umgekehrt kann man mit einem sehr niedrigen Wert viele Punkte sparen und hoffen, die Willenskraft später zu steigern.

Vorteile
Hier gehts darum, den Lebensstil des Charakters in Zahlen zu gießen. Genießt er eine Existenz als skandalumwitterter Playboy? Hängt er in Extremistentreffs ab? Verbringt er viel Zeit damit, den Geheimnissen seiner Beute auf den Grund zu gehen? All das und noch mehr drücken die Vorteile aus.
Zu beachten bei der Punkteverteilung ist, daß ein Wert von 2 schonmal völlig ok ist. 3 und aufwärts drückt die absolute Oberklasse aus, während 1 das Vorhandensein des Vorteils auf geringstem Niveau darstellt.

Ressourcen:
Einkommen, Besitztum und Lebenstil. Der schicke Sportwagen, die vielen Partys und die Bediensteten müssen irgendwie bezahlt werden.
dieser Vorteil hat noch mit am meisten mit der sterblichen Existenz zu tun. Eigentlich nach Belieben wählbar, aber denk an die Begründung Deines Einkommens. Für jeden wichtig, der auf materielle Güter steht (und dazu zählen Autos, Waffen, Drogen usw...)

Kontakte
Informationsquellen in der Stadt. Die Sekretärin, die alles auf den Tisch bekommt, das Büro des Oberstaatsanwaltes, der Italiener, bei dem sich die Mafia trifft. Der Reporter, der bei Dir in der Kreide steht und die Hackerin, der Du den Breitbandanschluß zur Verfügung stellst.
Im Intrigenspiel ist Information der wichtigste Vorteil. Man kann Information verkaufen (auch mehrfach), und Fehlinformationen streuen.

Herde
Ein Blutkult, der Dich trinken läßt. Eine Gang, bei der es zur Aufnahmeprüfung gehört, in Deine Zuflucht reinzugehen und zu überleben. Obdachlose, die für ein bißchen Essen Blut tauschen. Behinderte, die sich nicht wehren können.
Ist für nichts gut als für Deinen Blutvorrat, aber Junge, lohnt sich das. Wenn Überleben oben auf Deiner Liste steht, dann ist Herde kaum zu schlagen (selbst wenn Du ohne Herde schon auf nen guten Jagdwert kommst, kannst Du mit Herde noch ordentlich draufsatteln). Ist überaus nützlich, muß aber plausibel erklärt werden.

Mentor
Ein Förderer und Patron. Mentoren helfen Dir, bringen Dir Disziplinen bei und können mit vergessenem Wissen aushelfen. Für den gesellschaftlichen Aufstieg sind sie kaum zu ersetzen.
Ein Mentor bringt nur dann etwas, wenn Du weißt, was Du von ihm willst. Sein Einsatzspektrum ist breit: für Goodwill am Hof sorgen, Disziplinen weitergeben, Informationen weitergeben und Ressourcen, Gefolgsleute, Zuflucht zur Verfügung stellen, wenn Not am Mann ist.

Zauberelefant
Erstgeborener


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